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 microsoft detalla directx raytracing tier 1.1, nuevas características de directx 12 - Microsoft

Detalles de Microsoft DirectX Raytracing Tier 1.1, nuevas características de DirectX 12

Microsoft detailed feature additions to the DirectX 12 3D graphics API, and an expansion of its DirectX Ray-tracing (DXR) API to Tier 1.1. The updated APIs will be included with the Windows 10 major update that's scheduled for the first half of 2020 - the features are accessible already for developers in Windows Insider preview builds. DXR 1.1 is the first major update to the API since its Q4-2018 launch, and adds three major features. To begin with, it brings support for extra shaders to an existing ray-tracing PSO (pipeline-state object), increasing the efficiency of dynamic PSO additions. Next up, is ExecuteIndirect for Raytracing support, described by Microsoft as 'enabling adaptive algorithms where the number of rays is decided on the GPU execution timeline.' This could be a hint what to expect from NVIDIA's next-generation GPUs that are expected for next year. Lastly, the API introduces support for Inline Raytracing, which gives developers more control over ray traversal and scheduling.

En la API principal de DirectX 12, Microsoft está presentando soporte para Mesh Shaders, lo que provoca cambios sistémicos en la tubería de gráficos. 'Los sombreadores de malla y los sombreadores de amplificación son la próxima generación de capacidad de procesamiento de geometría de GPU, que reemplaza las etapas de ensamblador de entrada actual, sombreador de vértice, sombreador de casco, teselador, sombreador de dominio y sombreador de geometría', escribe Microsoft en su publicación de blog. DirectX Sampler Feedback contribuye a la gestión de la memoria al permitir que los juegos comprendan mejor a qué activos de textura se accede con mayor frecuencia y deben permanecer residentes. Microsoft describe el impacto en el rendimiento de DirectX Sampler Feedback en dos características clave de la API: texturas transmitidas y sombreado del espacio de textura, de la siguiente manera:

Streaming de texturas
Muchos juegos de última generación tienen el mismo problema: cuando se renderizan mundos cada vez más grandes con texturas de mayor y mayor calidad, los juegos sufren un mayor tiempo de carga, mayor presión de memoria, o ambos. Los desarrolladores de juegos deben reducir la calidad de sus activos o cargar texturas en tiempo de ejecución más de lo necesario. Al apuntar a una resolución de 4k, ¡todo el MIP 0 de una textura de alta calidad ocupa mucho espacio! Es altamente deseable poder cargar solo las porciones necesarias de los niveles MIP más detallados.

Una solución a este problema es la transmisión de texturas como se describe a continuación, donde Sampler Feedback mejora enormemente la precisión con la que se pueden cargar los datos correctos en los momentos correctos.
  • Renderice la escena y registre los mosaicos de textura deseados utilizando la Muestra de comentarios.
  • Si los mosaicos de textura en los niveles MIP deseados aún no son residentes:
    o Renderizar el cuadro actual con un nivel MIP más bajo.
    o Enviar solicitud de E / S de disco para cargar los mosaicos de textura deseados.
  • (Asincrónicamente) Asigne los mosaicos de textura deseados a los recursos reservados cuando se cargue.
Sombreado de espacio de textura
Otro escenario interesante es Texture Space Shading, donde los juegos calculan y almacenan dinámicamente valores de sombreado intermedios en una textura, lo que reduce la redundancia de representación tanto espacial como temporal. El flujo de trabajo se parece a lo siguiente, donde nuevamente, Sampler Feedback mejora enormemente la eficiencia al evitar el trabajo redundante computando partes de una textura que realmente no se necesitaban.
  • Dibuje geometría con sombreadores simples que registren los Comentarios de muestra para determinar qué partes de una textura se necesitan.
  • Envíe trabajo de cálculo para completar las texturas necesarias.
  • Dibuje geometría nuevamente, esta vez con sombreadores reales que apliquen los datos de textura generados.
Otras características
  • Soporte DRED para marcadores PIX
  • Nuevas API para interactuar con la capa de mapeo D3D9on12
  • Formato R11G11B10_FLOAT compatible con recursos compartidos
  • Nuevos indicadores de asignación de recursos que permiten crear recursos D3D12 sin hacerlos residentes en la memoria de la GPU o sin inicializarlos, lo que puede mejorar el rendimiento de la creación de recursos
  • D3DConfig: una nueva herramienta para administrar la configuración del Panel de control de DirectX
Soporte PIX
La compatibilidad con PIX para estas nuevas características de DirectX 12 llegará en los próximos meses. Proporcionaremos más detalles cuando profundicemos en cada función en las próximas semanas.
Source: Microsoft DirectX Developer Blog