HTC anuncia los auriculares VR Vive Cosmos Stand-Alone (ish) en el CES 2019



The pace of innovation can't stand still, and if there's one space that needs cost-cutting and new product injection to increase its install base is the VR ecosystem. HTC took to CES 2019 to reveal their new take on the VR, a semi-portable VR headset that has been designed not only for room-scale VR, but also for home use and, cryptically, on-the-go (holy moly, the headset flips up towards your forehead!).

Aparentemente, el Cosmos tendrá la capacidad de ser alimentado por su teléfono inteligente y tal vez por otros dispositivos, lo que no es tan sorprendente cuando piensa en la RAM y la potencia informática que tiene en la palma de sus manos (diré. Mi teléfono inteligente es mucho mejor que mi PC de trabajo ...). Y HTC dice que el Cosmos será su auricular VR más nítido de todos los tiempos, lo que significa que debería tener una resolución más alta que la pantalla 2880 × 1600 (1440 × 1600 por ojo) del Vive Pro. Sin embargo, es probable que un teléfono inteligente solo pueda alimentar algún tipo de gráficos de realidad aumentada en esa resolución, pero podría estar equivocado. El Cosmos adoptará un enfoque modular desde cero, lo que significa equipo adicional (tal vez una solución inalámbrica completa) y otros atributos (que, no sabemos) podrán conectarse al auricular en el futuro. Cuenta con seguimiento de adentro hacia afuera (necesario para esa capacidad sobre la marcha, a menos que esté caminando con un círculo de estaciones base Lighthouse) y nuevos controladores a la Oculus 'Quest. También hay una nueva plataforma Vive, el Vive Reality System, que sirve como interfaz de usuario, navegador de realidad virtual, escaparate digital (con juegos de realidad virtual y otro contenido disponible) y un servicio social. El soporte para Steam VR todavía está presente. Precios, preguntas? Esa es probablemente la pregunta más importante, aunque todavía no hay una respuesta para eso. Pero teniendo en cuenta la tasa de adopción de la realidad virtual y sin el lanzamiento de una aplicación asesina (como un juego real de Halo, quiero decir, ¿por qué no lo ven?) Una estrategia de penetración en el mercado con una democratización del punto de entrada hacia un precio más bajo podría ser la sacudida requerida para la realidad virtual en su conjunto.


Source: Upload VR